Κυριακή, 11 Απριλίου 2021 16:23

Έρχεται videogame για τα Στρουμφάκια μέσα στο 2021

Γράφτηκε από τον

Σε μία μεγάλη συμφωνία που αφορά τα Στρουμφάκια κατέληξαν η γαλλική publishing εταιρία Microids και η IMPS, που κατέχει τα πνευματικά δικαιώματα όσων αφορούν τα μικροσκοπικά μπλε πλασματάκια.

Συγκεκριμένα, μέσα στο 2021 θα κυκλοφορήσει το The Smurfs – Mission Vileaf για PS4, Xbox One, Switch και PC, ενώ υπάρχει συμφωνία για άλλα τέσσερα videogames μέσα στην επόμενη πενταετία.

Όσον αφορά το The Smurfs – Mission Vileaf, θα είναι ένα 3D adventure-platformer, στο οποίο για άλλη μια φορά τα Στρουμφάκια θα πρέπει να αντιμετωπίσουν τα σατανικά σχέδια του Δρακουμέλ για να σώσουν το χωριό τους και ολόκληρο το δάσος.

«Είμαστε ενθουσιασμένοι για τη φιλόδοξη αυτή συμφωνία με την IMPS, καθώς επεκτείνει ακόμα περισσότερο τη διαρκή και πολλά υποσχόμενη συνεργασία μας. Ένα τόσο πλούσιο franchise που απευθύνεται σε όλες τις γενιές, μάς επιτρέπει να δημιουργήσουμε μια μεγάλη ποικιλία διαφορετικών παιχνιδιών: θα υπάρχει κάτι που θα ταιριάζει σε όλα τα γούστα! Εκτός αυτού, χάρη σε αυτή τη συνεργασία και την απίστευτη διεθνή φήμη των Smurfs, η Microids συνεχίζει να ενισχύει και να διαφοροποιεί σημαντικά τον κατάλογο των φημισμένων IPs της», δήλωσε ο CEO της Microids, Stéphane Longeard.

Πηγή: newsbeast.gr

Τελευταία τροποποίηση στις Κυριακή, 11 Απριλίου 2021 20:42

Σχετικά Άρθρα

  • Τα βιντεοπαιγνίδια σχετίζονται με καλύτερες γνωστικές επιδόσεις των παιδιών, σύμφωνα με επιστήμονες
    Τα βιντεοπαιγνίδια σχετίζονται με καλύτερες γνωστικές επιδόσεις των παιδιών, σύμφωνα με επιστήμονες

    Τα παιδιά που παίζουν βιντεοπαιγνίδια για τουλάχιστον τρεις ώρες την ημέρα εμφανίζουν καλύτερες επιδόσεις στα τεστ γνωστικών δεξιοτήτων που αφορούν τη μνήμη και τον έλεγχο των ορμών τους, σε σχέση με τους συνομηλίκους τους που δεν έχουν παίξει ποτέ τέτοια ηλεκτρονικά παιγνίδια, όπως δείχνει μία νέα αμερικανική επιστημονική μελέτη.

    Οι ερευνητές, με επικεφαλής τον επίκουρο καθηγητή Ψυχιατρικής Μπαντέρ Τσααρανί του Πανεπιστημίου του Βερμόντ, οι οποίοι έκαναν τη σχετική δημοσίευση στο αμερικανικό ιατρικό περιοδικό «JAMA Network Open», ανέλυσαν στοιχεία για σχεδόν 2.000 παιδιά εννέα έως δέκα ετών. Η μελέτη υποστηρίχτηκε από το Εθνικό Ινστιτούτο Κατάχρησης Ουσιών (NIDA) και άλλους φορείς των Εθνικών Ινστιτούτων Υγείας των ΗΠΑ.

    Η διευθύντρια του NIDA, δρ Νόρα Βολκόφ, δήλωσε ότι «η νέα μελέτη βελτιώνει την κατανόησή μας για τις σχέσεις ανάμεσα στη χρήση των βιντεοπαιγνιδιών και στην ανάπτυξη του εγκεφάλου. Πολυάριθμες έρευνες έχουν συνδέσει τα βιντεοπαιγνίδια με προβλήματα συμπεριφοράς και ψυχικής υγείας όπως βία-επιθετικότητα, κατάθλιψη κ.ά. Όμως, η νέα έρευνα δείχνει ότι πιθανώς υπάρχουν επίσης γνωστικά οφέλη που σχετίζονται με αυτήν τη μορφή ψυχαγωγίας, τα οποία χρήζουν περαιτέρω μελέτης».

    Η Αμερικανική Ακαδημία Παιδιατρικής συνιστά τα παιδιά να μην παίζουν βιντεοπαιγνίδια για περισσότερες από μία έως δύο ώρες την ημέρα. Η νέα έρευνα, στο πλαίσιο της ευρύτερης έρευνας για τη γνωστική ανάπτυξη του εφηβικού εγκεφάλου ABCD (Adolescent Brain Cognitive Development), μελέτησε μέσω ερωτηματολογίων, τεστ και απεικονιστικών εξετάσεων εγκεφάλου δύο ομάδες παιδιών: Μία που δεν έπαιζε καθόλου τέτοια παιγνίδια σε υπολογιστή ή κινητό τηλέφωνο, και μία που έπαιζε πάνω από τρεις ώρες, δηλαδή πάνω από το συνιστώμενο όριο.

    Τα τεστ αξιολόγησαν την ικανότητα των παιδιών να ελέγχουν την παρορμητική συμπεριφορά τους και να διακρατούν πληροφορίες στη μνήμη τους. Και στους δύο αυτούς τομείς τα παιδιά με μεγάλη «προϋπηρεσία» στα βιντεοπαιγνίδια πήραν καλύτερη βαθμολογία τόσο σε ταχύτητα όσο και ακρίβεια. Επίσης, η λειτουργική μαγνητική τομογραφία (fMRI) έδειξε ότι τα παιδιά που έπαιζαν πολλά βιντεοπαιγνίδια είχαν πιο έντονη δραστηριότητα στις περιοχές του εγκεφάλου που σχετίζονται με τη μνήμη και την προσοχή και γενικότερα με τις απαιτητικές γνωστικές εργασίες.

    Οι ερευνητές διευκρίνισαν ότι η μελέτη τους βρήκε μία συσχέτιση και όχι μία αποδεδειγμένη σχέση αιτίας-αποτελέσματος μεταξύ των βιντεοπαιγνιδιών και των καλύτερων γνωστικών δεξιοτήτων. Είναι π.χ. πιθανό τα παιδιά με εκ των προτέρων ανώτερες γνωστικές ικανότητες να επιλέγουν συχνότερα να παίζουν βιντεοπαιγνίδια.

    Επίσης, οι επιστήμονες τόνισαν ότι τα ευρήματά τους δεν σημαίνουν πως τα παιδιά έχουν «πράσινο φως» να περνούν απεριόριστο χρόνο σε μία οθόνη υπολογιστή, κινητού ή τηλεόρασης παίζοντας games. Ακόμη, ανέφεραν ότι δεν είναι όλα τα βιντεοπαιγνίδια το ίδιο και πως διαφορετικά είδη games (δράσης-περιπέτειας, λύσης αινιγμάτων, αθλητικά, σκοποβολής κ.ά.) πιθανώς έχουν διαφορετικές επιπτώσεις στη νευρογνωστική ανάπτυξη, αν και η μελέτη δεν υπεισήλθε σε λεπτομέρειες εν προκειμένω.

    «Μολονότι δεν μπορούμε να πούμε εάν όντως το παίξιμο βιντεοπαιγνιδιών προκάλεσε την ανώτερη νευρογνωστική απόδοση, είναι ένα ενθαρρυντικό εύρημα, το οποίο πρέπει να συνεχίσουμε να μελετούμε, καθώς τα παιδιά μπαίνουν στην εφηβεία και μετά στην ενηλικίωσή τους. Καθώς πολλοί γονείς ανησυχούν για τις επιπτώσεις των βιντεοπαιγνιδιών στην υγεία και στην ανάπτυξη των παιδιών τους και καθώς αυτά τα παιγνίδια συνεχίζουν να είναι δημοφιλή μεταξύ των νέων, είναι ζωτικό να κατανοήσουμε καλύτερα τόσο τις θετικές όσο και τις αρνητικές επιπτώσεις που έχουν αυτά», δήλωσε ο δρ Τσααρανί.

    Σύνδεσμος για την επιστημονική δημοσίευση:

    http://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/10.1001/jamanetworkopen.2022.35721?utm_source=For_The_Media&utm_medium=referral&utm_campaign=ftm_links&utm_term=102422

    Πηγή: ΑΠΕ-ΜΠΕ

  • UFL: Το νέο ποδοσφαιράκι που θέλει να μπει δυναμικά στον χώρο των videogames

    Μπορεί το FIFA και το eFootball (πρώην Pro Evolution Soccer) να είναι τα ποδοσφαιράκια που έχουν μονοπωλήσει το ενδιαφέρον στο video games, όμως έρχεται μία νέα πρόταση που ακούει στο όνομα UFL.

    Η Strikerz αποκάλυψε το νέο της παιχνίδι στην φετινή Gamescom, αναφέροντας ότι ασχολείται με την ανάπτυξή του εδώ και πέντε χρόνια, έχοντας πάρει την άδεια χρήσης των πραγματικών ονομάτων 5000+ ποδοσφαιριστών.

    Οι gamers θα έχουν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν από την αρχή της δική τους ομάδα και να ανταγωνιστούν online παίκτες από όλο τον κόσμο για να σκαρφαλώσουν στην κορυφή του UFL League. Επιπλέον, η Strikerz συνεργάζεται με την InStat για να της παρέχει τα πιο πρόσφατα στατιστικά στοιχεία για κάθε παίκτη, αλλά και με τη FIFPro που εκπροσωπεί περισσότερους από 65000 ποδοσφαιριστές από όλο τον κόσμο.

    Ο τίτλος θα είναι free-to-play, ενώ η ανάπτυξη του γίνεται πάνω στην Unreal Engine και τα γραφικά σε αυτήν την πρώτη επαφή φαίνονται εξαιρετικά. Η εταιρεία τονίζει, επίσης, ότι δεν θα υπάρχουν στοιχεία «pay-to-win» που θα προσφέρουν ανταγωνιστικό πλεονέκτημα, αλλά η υπεροχή των παικτών θα έρχεται μόνο με βάση τις παικτικές δεξιότητές τους.

    «Θέλουμε να επανεφεύρουμε την κατηγορία των football simulation games, χτίζοντας από την αρχή μια νέα, επανασταστική, εντυπωσιακή και δίκαιη εμπειρία. Το UFL απευθύνεται σε αυτούς που θέλουν απλά να παίξουν ένα παιχνίδι ποδοσφαίρου χωρίς να ξοδεύουν χρήματα για να ανέβουν στην κορυφή των πρωταθλημάτων ή για να έχουν την καλύτερη ομάδα», είπε ο CEO της Strikerz, Eugene Nashilov.

    Πηγή: newsbeast.gr

  • Περισσότεροι από 2,7 δισ. στον κόσμο παίζουν βιντεοπαιχνίδια είτε σε περιστασιακή είτε σε τακτική βάση
    Περισσότεροι από 2,7 δισ. στον κόσμο παίζουν βιντεοπαιχνίδια είτε σε περιστασιακή είτε σε τακτική βάση

    Περισσότεροι από 2,7 δισεκατομμύρια άνθρωποι στον κόσμο παίζουν βιντεοπαιχνίδια είτε σε περιστασιακή είτε σε τακτική βάση, πράγμα που σημαίνει ότι σχεδόν το ένα τρίτο του συνολικού πληθυσμού της Γης (7,8 δισεκατομμύρια) είναι «gamers», σύμφωνα με στοιχεία από την πλατφόρμα διεθνών στατιστικών statista.com.

    Όσον αφορά την Ελλάδα, σύμφωνα με συγκλίνουσες εκτιμήσεις η συγκεκριμένη αγορά αναπτύσσεται με ταχύτατους ρυθμούς κι αυτό αποδεικνύεται και από την μεγάλη συμμετοχή που έχουν οι εκδηλώσεις αφιερωμένες στο gaming στην χώρα μας. Προ πανδημίας, περισσότεροι από 25.000 άτομα μπορεί να βρισκόντουσαν στον ίδιο διαδικτυακό χώρο για να μοιραστούν το χόμπι τους και να περάσουν τον ελεύθερο χρόνο τους. Όμως η πανδημία έπαιξε κι αυτή καταλυτικό ρόλο στην ανάπτυξη του gaming, καθώς το καθεστώς του lockdown οδήγησε ακόμη περισσότερους στον κόσμο των online παιχνιδιών.

    Είναι χαρακτηριστικό ότι σύμφωνα με στοιχεία από την διεθνή πλαρφόρμα statista.com οι φανατικοί χρήστες που ασχολούνται με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια on line κατά μέσο όρο καταναλώνουν περίπου 3,5 ώρες τις καθημερινές, ενώ τα Σαββατοκύριακα μπορεί να υπερβούν και τις 6 ώρες, έχοντας δημιουργήσει μια τεράστια αγορά παγκοσμίως.

    Ειδικά προϊόντα «Gamer» εμφανίστηκαν για πρώτη φορά όσον αφορά υπολογιστές, laptops και περιφερειακά, ενώ στη συνέχεια ήρθαν ειδικές καρέκλες, τραπέζια, γυαλιά και δεκάδες προϊόντα που κατασκευάζονται αποκλειστικά για Gamers σε σχεδόν κάθε κατηγορία από πολλές γνωστές διεθνείς επωνυμίες. Σε μερικές μάλιστα χώρες εταιρίες εστίασης ετοιμάζουν ειδικά μενού για Gamers.

    Πηγή: ΑΠΕ-ΜΠΕ - Φωτογραφία από 11333328 από το Pixabay

  • Neuralink: Mαϊμού με ασύρματα εγκεφαλικά τσιπάκια παίζει βιντεοπαιγνίδι μόνο μέσω του νου της
    Neuralink: Mαϊμού με ασύρματα εγκεφαλικά τσιπάκια παίζει βιντεοπαιγνίδι μόνο μέσω του νου της

    Η εταιρεία Neuralink του Ίλον Μασκ παρουσίασε μια μαϊμού με ασύρματα εγκεφαλικά τσιπάκια να παίζει βιντεοπαιγνίδι μόνο μέσω του νου της

    Η εταιρεία νευροτεχνολογίας Neuralink του δισεκατομμυριούχου Ίλον Μασκ (Tesla και Space X) έδωσε μια ακόμη γεύση από τα έως τώρα πειράματα της, παρουσιάζοντας μια μαϊμού, η οποία, έχοντας στο κεφάλι της δύο ασύρματα εγκεφαλικά εμφυτεύματα, φαίνεται να παίζει ένα βιντεοπαιγνίδι σε μια οθόνη απλώς με το νου της.

    Το τρίλεπτο βίντεο δείχνει ένα αρσενικό μακάκο, με ένα τσιπάκι σε κάθε πλευρά του εγκεφάλου του, να παίζει το παιγνίδι "Mind Pong", χωρίς κανένα χειριστήριο, ελέγχοντας τις κινήσεις του παιγνιδιού απλώς με το να σκέπτεται ότι κουνάει το χέρι του πάνω ή κάτω.

    Όπως έγραψε περιχαρής ο Μασκ στο Twitter, «το πρώτο προϊόν της Neuralink θα επιτρέψει σε κάποιον με παράλυση να χρησιμοποιεί ένα έξυπνο κινητό τηλέφωνο με το νου του πιο γρήγορα και από κάποιον που χρησιμοποιεί τα δάχτυλα του». Επόμενες εκδόσεις του προϊόντος, κατά τον πάντα υπεραισιόδοξο Μασκ, θα επιτρέψουν σε παραπληγικούς να περπατήσουν ξανά, ενώ τόνισε ότι τα εμφυτεύματα φορτίζονται ασύρματα, «με αποτέλεσμα κάποιος να δείχνει και να νιώθει τελείως φυσιολογικός».

    Η συσκευή της Neuralink καταγράφει και αποκωδικοποιεί ηλεκτρικά σήματα του εγκεφάλου χρησιμοποιώντας περισσότερα από 2.000 ηλεκτρόδια που υπάρχουν στο τσιπ που είναι εμφυτευμένο στο κινητικό φλοιό του εγκεφάλου και επιτρέπουν το συντονισμό των κινήσεων μετά από νοητική εντολή. Αυτό μπορεί μελλοντικά να επιτρέψει σε κάποιον να κάνει χρήση υπολογιστή, τηλεφώνου ή άλλης ηλεκτρονικής συσκευής μόνο με τη σκέψη του.

    Οι ερευνητές της εταιρείας ανέφεραν ότι «η αποστολή μας είναι να δημιουργήσουμε ένα ασφαλές και κλινικά αποτελεσματικό σύστημα διεπαφής ανθρώπου-εγκεφάλου που να είναι ασύρματο και πλήρως εμφυτεύσιμο. Ο πρώτος μας στόχος είναι να δώσουμε στους ανθρώπους με παράλυση ξανά την ψηφιακή ελευθερία τους, ώστε να επικοινωνούν εύκολα μέσω κειμένου, να ασκούν την περιέργεια τους στο διαδίκτυο, να εκφράζουν τη δημιουργικότητα τους μέσω της φωτογραφίας και της τέχνης και, ναι, να παίζουν βιντεοπαιγνίδια». Σε επόμενο στάδιο, το σύστημα «θα μπορούσε επίσης δυνητικά να χρησιμοποιηθεί για να αποκαταστήσει τη σωματική κινητικότητα», μέσω εγκεφαλικών σημάτων που θα ενεργοποιούν τα νεύρα και τους μυς στο σώμα. Μέχρι όμως αυτό το προχωρημένο επίπεδο, το σύστημα θα χρειασθεί περαιτέρω βελτίωση.

    Η εταιρεία με έδρα το Σαν Φρανσίσκο ιδρύθηκε το 2016 και στοχεύει στην ανάπτυξη τεχνολογίας ασύρματων εγκεφαλικών εμφυτευμάτων για νευρολογικές παθήσεις (άνοια, Αλτσχάιμερ κ.α.) και παραλυσίες (π.χ. λόγω τραυματισμού στη σπονδυλική στήλη) με τη βοήθεια αλγόριθμων τεχνητής νοημοσύνης, σύμφωνα με το πρακτορείο Ρόιτερς και το BBC. Πέρυσι τον Αύγουστο ο Μασκ είχε παρουσιάσει ένα χοίρο με ένα εγκεφαλικό εμφύτευμα και τα νέα πειράματα με μαϊμούδες αποτελούν ένα βήμα περαιτέρω, προτού η τεχνολογία δοκιμασθεί σε ανθρώπους.

    'Αλλοι επιστήμονες, όπως ο καθηγητής τεχνολογίας νευρωνικών διεπαφών 'Αντριου Τζάκσον του βρετανικού Πανεπιστημίου του Νιούκαστλ, χαρακτήρισαν εντυπωσιακό το βίντεο, αλλά ζήτησαν να δουν περισσότερα στοιχεία και κάποια σχετική επιστημονική δημοσίευση. Όπως πάντως είπε ο Τζάκσον, το γεγονός και μόνο ότι δεν φαίνονται σύρματα να βγαίνουν από το κεφάλι της μαϊμούς και τα εγκεφαλικά σήματα στέλνονται ασύρματα, «είναι σίγουρα κάτι καινούριο και καινοτομικό».

    Η Neuralink διαβεβαίωσε ότι τα πειραματόζωα της τυγχάνουν καλής μεταχείρισης, αλλά δεν είναι σίγουρο ότι οι υπέρμαχοι των δικαιωμάτων ζώων το βλέπουν με τον ίδιο τρόπο.

    Πηγή: ΑΠΕ-ΜΠΕ

  • Δημοπρασίες σπάνιων video games σε τιμές έργων τέχνης
    Δημοπρασίες σπάνιων video games σε τιμές έργων τέχνης

    Στις μέρες μας, τα video games εξελίσσονται διαρκώς με ιλλιγιώδεις ρυθμούς. Η «εικονική πραγματικότητα» έχει αλλάξει πλήρως τον τρόπο με τον οποίο οι χρήστες αλληλεπιδρούν και γίνονται μέρος του παιχνιδιού. Μόνο τυχαίο δεν είναι, εξάλλου, το γεγονός ότι η παγκόσμια βιομηχανία των video games «αγγίζει» σε αξία τα 90 δισ. δολάρια.

    Αυτό, όμως, δεν ίσχυε πάντοτε. Πριν από τρεις και τέσσερις δεκαετίες, όταν τα video games έκαναν τα πρώτα τους βήματα στην αγορά, ο χειρισμός ήταν απλούστερος και τα γραφικά πολύ λιγότερα.

    Και αν σήμερα, για πολλούς, τα video games του ’80 και του ’90, φαντάζουν από ανούσια έως «πρωτόγονα», δεν ισχύει το ίδιο για τους συλλέκτες σπάνιων εκδόσεων video games εκείνης της εποχής.

    Το αντίθετο μάλιστα. Δεν είναι λίγοι εκείνοι – κυρίως μεσήλικες – που διατίθενται να ξοδέψουν μια... περιουσία για να αναπολήσουν στιγμές από την παιδική τους ηλικία.

    Ο Super Mario των ρεκόρ

    Στα μέσα Ιουλίου, μια σπάνια έκδοση του 1985 του κλασικού video game Super Mario Brothers πουλήθηκε σε δημοπρασία στην τιμή – ρεκόρ των 114.000 δολαρίων. Ο αγοραστής της έκδοσης, που παρέμεινε για 35 χρόνια φυλαγμένη επιμελώς εντός της ζελατίνας της, θέλησε να διατηρήσει την ανωνυμία του.

    «Εάν κάποια από τις διαθέσιμες εκδόσεις του συγκεκριμένου παιχνιδιού θα μπορούσε ποτέ να φτάσει σε τόσο υψηλή τιμή, γνωρίζαμε ότι θα ήταν αυτή του 1985» τόνισε η Βάλαρι ΜακΛέκι, διευθύντρια της Heritage Auctions, μιας εταιρείας που ειδικεύεται στις δημοπρασίες video games.

    Το προηγούμενο παγκόσμιο ρεκόρ ανήκε σε μια άλλη έκδοση του ιδιαίτερα δημοφιλούς Super Mario Brothers, που είχε δημοπρατηθεί έναντι 100.000 δολαρίων.

    «Η αξία παλιών αγαπημένων video games, ειδικά των σπάνιων εκδόσεων, έχει εκτοξευτεί τα τελευταία 20 χρόνια» εκτιμά ο Πιερς Χάρντινγκ – Ρολς, ειδικός αναλυτής video games στην εταιρεία ερευνών Amper Analysis, μιλώντας στο βρετανικό δίκτυο BBC.

    «Ο λόγος είναι ότι αυτά τα αντικείμενα περικλείουν τη νοσταλγία των παιδικών χρόνων για πολλούς 30αρηδες και 40αρηδες συλλέκτες» πρόσθεσε ο Χάρντινγκ – Ρολς.

    Τα 10 + 1 σπανιότερα video games

    Η αξία ενός video game δεν συνδέεται πάντοτε με το πόσο σπάνιο είναι. Υπάρχουν, φυσικά, αρκετές εξαιρετικά σπάνιες ή ακόμη και μοναδικές εκδόσεις που αποτιμώνται αρκετές δεκάδες χιλιάδες δολάρια η κάθε μια.

    Σύμφωνα με την ιστοσελίδα Rarest.org τα έντεκα πιο σπάνια video games είναι τα εξής:

    11. Nintendo World Championships Gold Edition
    Κυκλοφόρησε το 1990 σε μόλις 26 «κομμάτια» και θεωρείται άγνωστο πόσα έχουν επιβιώσει μέχρι σήμερα. Υπολογίζεται ότι αξίζει μίνιμουμ 15.000 δολάρια ενώ το υψηλότερο ποσό που έχει πιάσει σε διαδικτυακή δημοπρασία είναι 50.000 δολάρια.

    10. Air Raid
    Μόνο 20 αντίτυπα κυκλοφορούν για το συγκεκριμένο παιχνίδι της Atari που βγήκε στην αγορά το μακρινό 1982. Η αξία του κυμαίνεται από 3.300 έως και 33.000 δολάρια.

    9. Tetris για κονσόλα SEGA Mega Drive
    Μια δεκάδα – όλη κι όλη – του κλασικού video game Tetris για κονσόλα SEGA Mega Drive έχει απομείνει σε λειτουργία. Η αξία τους κυμαίνεται από 16.000 έως και 25.000 δολάρια.

    8. European Kizuna Encounter
    Πέντε «κομμάτια» υπάρχουν σε όλο τον κόσμο και η τιμή κτήσης τους ξεκινά από 9.500 και φτάνει έως τα 13.500 δολάρια. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε το 1996 για την κονσόλα Neo Geo.

    7. Extra Terrestrials
    Αυτή τη στιγμή υπάρχουν μόνο 4 επιβεβαιωμένα αυθεντικά «κομμάτια» του παιχνιδιού που δημιουργήθηκε το 1984 από την Atari. Η αξία τους κυμαίνεται από 7.000 έως και 15.000 δολάρια ενώ το 2019 ένα εξ αυτών βγήκε σε αγγελία έναντι 90.000 δολαρίων χωρίς έως τώρα να έχει βρεθεί αγοραστής.

    6. Nintendo Campus Challenge 1992
    Τρία τέτοια παιχνίδια, που βγήκαν στην αγορά το 1992 για την κονσόλα Super Nintendo Entertainment System, παραμένουν εν ενεργεία. Εκτιμώνται, παρά τη σπανιότητά τους, μόλις στα... 4.000 δολάρια έκαστο.

    5. Red Sea Crossing
    Δύο «κομμάτια» υπάρχουν διαθέσιμα με τιμή που κυμαίνεται από 10.400 έως αι 13.900 δολάρια. Διανύουν το 37ο έτος τους καθώς βγήκαν στην αγορά το 1983 από την Atari.

    4. Nintendo Powerfest 1994
    Κυκλοφορούν δύο τελευταία αντίτυπα, έκδοσης 1994 για την κονσόλα Super Nintendo Entertainment System, με εκτιμώμενη τιμή από 12.000 έως 23.100 δολάρια.

    3. Nintendo Campus Challenge 1991
    Σε αντίθεση με τη δαφώς οικονομικότερη – τουλάχιστον στη δευτερογενή αγορά - έκδοση του 1992, το μοναδικό αντίτυπο του 1991 αποτιμάται στα 14.000 με 20.000 δολάρια.

    2. Birthday Mania
    Ο ένας και μοναδικός «εν ζωή» τίτλος έκδοσης του 1984 από την Atari κοστίζει από 15.000 έως και 35.000 δολάρια. Αποτελεί δημιουργία του προγραμματιστή Άντονι Τοκάρ, ο οποίος ήθελε με αυτόν τον τρόπο να δείξει στην πράξη την αγάπη του για την Atari. Μόλις 10 με 15 κομμάτια πουλήθηκαν συνολικά.

    1. Gamma Attack
    Αν υπάρχει ένα video game που ο μύθος του ξεπερνά κάθε άλλο είναι το Gamma Attack. Κυκλοφόρησε από την Atari το 1983 και εκτιμάται από 20.000 έως 50.000 δολάρια. Μέχρι το 2008, οπότε και καταχωρήθηκε προς πώληση ένα αντίτυπο στο eBay, κανείς δεν ήξερε εάν στην πραγματικότητα υπάρχει το εν λόγω video game.

    Η αγγελία μπήκε από τον Άντονι Ντε Νάρντο και η τιμή για την απόκτηση του Gamma Attack ήταν – ούτε λίγο ούτε πολύ – μισό εκατομμύρια δολάρια! Ο λόγος που ο πήχυς μπήκε τόσο ψηλά ήταν ακριβώς για να αποθαρρύνει τους επίδοξους αγοραστές αφού ο ιδιοκτήτης δεν είχε καμία πρόθεση να αποχωριστεί το μοναδικό του συλλεκτικό «κόσμημα». Μόνο του μέλημα ήταν να ενημερώσει την κοινότητα των gamers ότι το είχε στην κατοχή του.

    Nintendo PlayStation: Μια κονσόλα – μύθος

    Ίσως η πιο διαδεδομένη παγκοσμίως κονσόλα video games είναι το PlayStation της Sony. Πόσοι, όμως, θυμούνται ή γνωρίζουν την έκδοση Nintendo PlayStation; Σίγουρα, για τους λάτρεις των πρώτων video games η συγκεκριμένη κονσόλα αποτελεί πραγματικό θρύλο.

    Κατά τη δεκαετία του ’90, η Sony και η Nintendo συνεργάστηκαν για τη δημιουργία του Nintendo PlayStation. «Πατέρας» της κονσόλας ήταν ο Κέν Κουταράγκι. Κατασκευάστηκαν μόλις μερικές εκατοντάδες κονσόλες που κυκλοφόρησαν στην αγορά. Η συμφωνία, όμως, ανάμεσα στις δύο εταιρείες σύντομα «ναυάγησε» καθώς η Sony αποφάσισε να προχωρήσει στην έκδοση δικής της κονσόλας, του περίφημου, πλέον, Playstation.

    Για αρκετά χρόνια, ελάχιστοι γνώριζαν τι έχουν απογίνει τα πρωτότυπα Nintendo Playstation. Όπως αποδείχθηκε, μια μονάδα «επιβίωσε». Κάτοχός της ήταν ο Τέρι Ντίεμπολντ, ένας εργαζόμενος στην εταιρεία Advanta Corporation. Βρέθηκε στα χέρια του όταν η εταιρεία χρεωκόπησε. Αρχικά, η κονσόλα ανήκε στον πρώην γενικό διευθυντή της Sony, Όλαφ Όλαφσον, ο οποίος είχε στο παρελθόν εργαστεί και αυτός στην Advanta Corporation.

    Τον Μάρτιο του 2020, η κονσόλα βγήκε σε δημοπρασία και έπιασε την τιμή – ρεκόρ των 360.000 δολαρίων, ξεπερνώντας κατά 12 φορές την τιμή εκκίνησης των 30.000 δολαρίων.

    Για να αντιληφθεί κανείς το μέγεθος του ενδιαφέροντος που δείχνουν οι συλλέκτες για τέτοιου είδους αντικείμενα αρκεί να αναφέρουμε ότι ο ιδρυτής του Oculus VR και σχεδιαστής του Oculus Rift, των διάσημων γυαλιών εικονικής πραγματικότητας, Πάλμερ Λάκι επιχείρησε να αποκτήσει το Nintendo PlayStation. Μάλιστα, για αρκετό διάστημα ήταν εκείνος που προσέφερε τα περισσότερα χρήματα στη δημοπρασία, ωστόσο, τελικά δεν κατόρθωσε να αναδειχθεί πλειοδότης, σύμφωνα με τον εξειδικεύμενο σε video games ιστότοπο Gamesradar.com.

    Εάν σκοπεύετε να καθαρίσετε την αποθήκη σας και πέσετε τυχαία πάνω σε παλιές κονσόλες και video games άλλων εποχών ίσως, τελικά, να μην είναι και τόσο καλή ιδέα να τα πετάξετε στα σκουπίδια...

    Πηγή: ΑΠΕ-ΜΠΕ - Photo by Angga Ranggana Putra on Unsplash

  • Η συλλογή παιχνιδιών που μπορείς να πάρεις νωρίτερα και δωρεάν αν δεν θες να περιμένεις και να… πληρώνεις
    Η συλλογή παιχνιδιών που μπορείς να πάρεις νωρίτερα και δωρεάν αν δεν θες να περιμένεις και να… πληρώνεις

    Θα βγει πρώτα δωρεάν στο Epic Store και μετά θα κυκλοφορήσει με τιμή στα 36,5 ευρώ

    Σε λίγες βδομάδες από σήμερα κάτι μαγικό θα συμβεί.

    Μια νέα συλλογή με όλα τα παιχνίδια του Samurai Shodown θα εμφανιστεί αποκλειστικά στο Epic Games Store και θα μπορείς να την κατεβάσεις εντελώς δωρεάν.

    Και κατόπιν η Samurai Shodown Neo Geo Collection θα βγει στο Steam (18 Ιουνίου) και θα γίνει διαθέσιμη για PS4 και Switch (28 Ιουλίου) με τιμή στα 36,5 ευρώ.

    Αν δεν θες να την πληρώσεις βέβαια, μπορείς να την πάρεις για PC από το Epic Games Store στις 11 Ιουνίου, όπου θα είναι εντελώς δωρεάν για μία εβδομάδα.

    Η νέα συλλογή περιλαμβάνει και τις 6 εκδοχές του κλασικού fighting τίτλου, αλλά και ένα ακυκλοφόρητο παιχνίδι της σειράς, που θα ήταν και το τελευταίο.

    Κάθε παιχνίδι έχει και online modes, περιλαμβάνοντας και ιαπωνικές και αγγλικές arcade εκδοχές, και πολλά ακόμα...

    Πηγή: NewsBeast.gr

  • Έρευνα: Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι επιβλαβή για την κοινωνική ανάπτυξη των αγοριών
    Έρευνα: Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι επιβλαβή για την κοινωνική ανάπτυξη των αγοριών

    Τα τελευταία χρόνια το ζήτημα των επιπτώσεων των διαδραστικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει γίνει ιδιαίτερο αντικείμενο ανησυχίας μεταξύ γονιών, εκπαιδευτικών και ειδικών

    Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν φαίνεται να επηρεάζουν την κοινωνική ανάπτυξη των αγοριών, σε αντίθεση με τα κορίτσια ίδιας ηλικίας, σύμφωνα με μια νέα νορβηγική επιστημονική έρευνα. Από την άλλη, η υπερβολική χρήση οθονών κατά την προσχολική ηλικία συνδέεται με προβλήματα προσοχής και συμπεριφοράς, σύμφωνα με μια καναδική μελέτη.

    Τα τελευταία χρόνια το ζήτημα των επιπτώσεων των διαδραστικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει γίνει ιδιαίτερο αντικείμενο ανησυχίας μεταξύ γονιών, εκπαιδευτικών και ειδικών. Οι περισσότερες έρευνες μέχρι σήμερα είχαν επικεντρωθεί στην αρνητική επίδραση των παιχνιδιών αυτών, όπως η επιθετικότητα, η κατάθλιψη και το άγχος.

    Η νέα έρευνα, με επικεφαλής την δρα Μπεάτε Βολντ Χίγκεν, που διεξήχθη σε συνεργασία του νορβηγικού Πανεπιστημίου Επιστήμης και Τεχνολογίας με το Πανεπιστήμιο της Καλιφόρνιας, έρχεται να μετριάσει αυτά τα δεδομένα.

    Στη μελέτη που δημοσιεύτηκε στο περιοδικό «Child Development» της Εταιρείας Έρευνας για την Ανάπτυξη του Παιδιού, έλαβαν μέρος 873 νέοι Νορβηγοί από διάφορα κοινωνικοοικονομικά επίπεδα, ηλικίας έξι έως 12 ετών. Οι παράγοντες που έλαβαν υπόψη οι ερευνητές, ήταν το φύλο, το κοινωνικοοικονομικό επίπεδο, ο δείκτης μάζας σώματος και ο χρόνος που περνάει το κάθε παιδί παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια με τους φίλους του.

    Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι ο χρόνος που τα αγόρια ξοδεύουν για βιντεοπαιγνίδια, είναι περισσότερος από όσο αφιερώνουν τα κορίτσια, αλλά δεν επηρεάζει την κοινωνική τους ανάπτυξη. Αντίθετα, τα κορίτσια που σε ηλικία δέκα ετών έπαιζαν πολλά ηλεκτρονικά παιγνίδια, είχαν πιο ασθενείς κοινωνικές δεξιότητες στα 12, ήσαν πιο απομονωμένες και είχαν λιγότερες πιθανότητες κοινωνικής συναλλαγής με άλλα κορίτσια της ηλικίας τους. Και αντίστροφα όμως, τα παιδιά που δυσκολεύονταν πολύ στην κοινωνικοποίηση σε ηλικία οκτώ έως δέκα ετών, ήταν πιο πιθανό να παίζουν βιντεοπαιχνίδια στα 10-12 έτη.

    Τι συμβαίνει όμως κατά την προσχολική ηλικία;

    Ο χρόνος που περνάνε τα παιδιά προσχολικής ηλικίας μπροστά σε μια οθόνη, σχετίζεται με τη μετέπειτα εμφάνιση προβλημάτων προσοχής και συμπεριφοράς, σύμφωνα με μια νέα καναδική επιστημονική έρευνα.

    Στη νέα έρευνα, με επικεφαλής τον αναπληρωτή καθηγητή παιδιατρικής Πίους Μαντέιν της Ιατρικής Σχολής του Πανεπιστημίου της Αλμπέρτα, που δημοσιεύτηκε στο περιοδικό «PLOS ONE» συμμετείχαν 2.400 οικογένειες. Οι γονείς ανέφεραν το συνολικό χρόνο που τα παιδιά τους αφιέρωναν σε μια οθόνη. Ο μέσος χρόνος ήταν 1,5 ώρες την ημέρα στην ηλικία των τριών ετών και 1,4 ώρες την ημέρα στην ηλικία των πέντε ετών.

    Σε σύγκριση με τα παιδιά με λιγότερο από 30 λεπτά την ημέρα μπροστά από μια οθόνη, το 13,7% που παρακολουθούσαν περισσότερες από δύο ώρες την ημέρα, ήταν πέντε φορές πιο πιθανό να εκδηλώσουν κλινικά σημαντικά συμπεριφορικά προβλήματα και σχεδόν έξι φορές πιο πιθανό να έχουν προβλήματα απροσεξίας. Επιπλέον, τα παιδιά που παρακολουθούσαν κάποια οθόνη πάνω από δύο ώρες ημερησίως, είχαν σχεδόν οκτώ φορές αυξημένο κίνδυνο να πληρούν τα κριτήρια για ΔΕΠΥ (Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας).

    «Τα δύο πρωτοποριακά ευρήματα από αυτή τη μελέτη είναι ότι τα παιδιά που εκτέθηκαν για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα σε οθόνες στην ηλικία των τριών ή των πέντε ετών, παρουσίασαν σημαντικά μεγαλύτερα προβλήματα συμπεριφοράς και προσοχής στην ηλικία των πέντε ετών και αυτή η σχέση ήταν μεγαλύτερη από οποιονδήποτε άλλο παράγοντα κινδύνου που αξιολογήσαμε, συμπεριλαμβανομένου του ύπνου, του άγχους των γονέων και των κοινωνικοοικονομικών παραγόντων», δήλωσε η Σουκπριίτ Ταμάνα, μεταδιδακτορική ερευνήτρια του Τμήματος Παιδιατρικής του Πανεπιστημίου Αμπέρτα.

    Ο Μαντέιν ανέφερε ότι η προσχολική είναι μια καλή ηλικία για την ανάπτυξη υγιών σχέσεων με τις οθόνες και τα δεδομένα δείχνουν πως ένα μικρό παιδί δεν πρέπει να ξοδεύει περισσότερα από 30 λεπτά την ημέρα σε μια οθόνη.

    Οι ερευνητές εντόπισαν επίσης παράγοντες που παρείχαν προστασία από τις αρνητικές επιπτώσεις του χρόνου παρακολούθησης μιας οθόνης. Ο καλός ύπνος είχε μικρή επίδραση, ενώ η συμμετοχή σε οργανωμένα αθλήματα -και όχι οποιαδήποτε μορφή φυσικής άσκησης- βρέθηκε να έχει πολύ σημαντικό προστατευτικό αποτέλεσμα.

    Οι ερευνητές προτείνουν ότι οι γονείς θα πρέπει να προτρέπουν τα παιδιά τους προς τη σωματική άσκηση. Όπως είπε ο Μαντέιν, ίσως η απάντηση είναι η αντικατάσταση του χρόνου που ξοδεύεται μπροστά από μια οθόνη, με μια οργανωμένη αθλητική δραστηριότητα.
Sites του Ομίλου

Αγ. Κυριακής 4 | Πύργος Ηλείας | Τηλ: 26210 30400 | Δημοσιογραφικό τμήμα: 6976 869414 | Εμπορικό Τμήμα: 6945 556212 | email: [email protected]

Μ.Η.Τ. 242102 | ΑΦΜ: 105224221 - ΔΟΥ Πύργου | Aρ.Γ.Ε.ΜΗ. 141319425000 | Ατομική Επιχείρηση | Ιδιοκτήτρια - διευθύντρια - διαχειρίστρια - δικαιούχος ονόματος τομέα: Δήμητρα Βέλμαχου | Διευθυντής σύνταξης: Γιάννης Σπυρούνης

Up & High Media & Productions

ilia live smallCopyright © 2011 - 2024 Ηλεία Live!.
Με την επιφύλαξη παντός δικαιώματος.

Μέλος του 
Μητρώο ΜΗ